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GAT-X105B/ST スタービルドストライクガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 60300 690 M 18500 170 350 330 370 7 A B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 RGダブルビルドナックル 1~1 4500 25 0 特殊格闘 85% 5% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビームサーベル 1~1 3400 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 スタービームキャノン 2~5 3600 18 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ディスチャージシステム ライフルモード(収束) 3~7 4300 25 0 特殊射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する アブソーブシステム BEAM射撃属性の武装によるダメージが5000以下の場合、無効化するさらに軽減効果が発動時、ENを30回復する 防御時のみ発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ストライクガンダム 6 ストライクノワール 8 フリーダムガンダム 10 ストライクフリーダムガンダム クエスト No. クエスト名 ステージ名 達成条件 274 「自由」の試練 甦りし伝説 「コズミック・イラ」の世界に属するユニットをすべて撃破 備考 登場作品『ガンダムビルドファイターズ』 イオリ・セイがガンプラバトル選手権世界大会用に作り上げたガンプラ。 ストライクやアカツキを元にした「ビルドストライクガンダム フルパッケージ」をベースに、「ガンプラはどんな自由な発想で作ってもいいんだ」という気づきの元、原作の世界観や設定に囚われない自由な発想によって強化されている。 他のビルド系機体にも言えることだが、「フェイズシフト装甲」などベース機の原作に由来するアビリティは所持していない。 数々の特殊能力のうち「アブソーブシステム」は専用アビリティとして採用されたが、「ディスチャージシステム」と「RGシステム」は武装演出のみでの再現となる。 アブソーブシステムはビーム射撃に限るが高い軽減効果に加えてENが大きく回復するため、長い射程とあいまって支援攻撃・防御を積極的に任せやすい。 クリア後の隠し機体の中でも基本パラメータが特に優秀で、数字だけ見るならガンダムダブルオースカイより少し高い。ただし空中適性はB。 ベース機はストライクなのだが、パラメータはストライクフリーダムガンダムを遥かに上回る。 ただし、上記のとおりVPS装甲とハイパーデュートリオンシステムのアビリティが無いので物理防御と継戦力の面はやや劣る。 武装は平時から使える射程7・貫通付きの特殊射撃が優秀。 とは言え消費が激しいので、スタービームキャノンも織り交ぜて戦いたい。 こちらも射程5まで届く上に高威力と十分な性能を持つ。 さらに、超強気になると底力付きのRGダブルビルドナックルが使えるようになり、近接戦でも大ダメージを狙えるようになる。 中〜遠距離での撃ち合いだけでも十分に戦えるので、格闘寄りのパイロットでRGビルドナックルを無理に狙う必要はない。 BEAM射撃を無効化するアビリティもあるので、近接はガンダムダブルオースカイなどに任せてこちらは遠距離で戦う方がお互いの長所を活かせる。 開発先はストライク系およびフリーダム系 SEED関連の機体の開発元になるが、神を使って設計してしまう方が手っ取り早く楽なのはお約束。
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RX-78GP01 ガンダム試作1号機 ガンダム試作1号機 パーツデータ RX-78GP01-Fb ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作1号機Fb パーツデータ RX-78GP01 ガンダム試作1号機 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 01 10000GP 格闘 歩行 ライフルマスタリサーベルマスタリスラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 61 300000GP OVA作品「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム0083 ジオンの残光」に登場するMS。一年戦争終結後、地球連邦政府は連邦軍再建計画の一環として、「ガンダム開発計画」を立案した。本機のその計画によって開発された。RX-78 ガンダムをベースに、汎用人型兵器としての性能を極限まで引き出す事をコンセプトに開発された機体である。劇中では地上機でありながらウラキのワガママで宇宙空間で戦闘を行い、シーマ様のゲルググM(未収録)に大破させられた。 ガンダム試作1号機 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 100% Lv01 ライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 22080 1 7272 1.27% 1.27% 100% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 5160 --- --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 66250 1 23500 3.82% 3.82% 7850 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 0% 200 Lv01 サーベルマスタリ --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 22080 1 7272 1.27% 1.27% 0% 16490 --- Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 100% --- --- Lv★ % % % MG Lv01 66250 1 23500 3.82% 3.82% 100% Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 1620 0 80 0% 0% 110% Lv01 スラスター ビーム・サーベル Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 132% MG Lv01 44170 1 6216 2.54% 2.54% 110% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 47 ビーム・ライフル(GP01) ライフル 04 36 ブルパップ・マシンガン マシンガン 10 61 シールド(GP01) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダム試作1号機Fb --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダム試作2号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダム試作3号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガーベラ・テトラ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ RX-78GP01-Fb ガンダム試作1号機Fb 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 36 100000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリ追加スラスターサーベルマスタリ?????ユニバーサル・ブースト・ポッド 頭部バルカンビーム・サーベル MG 76 300000GP 備考 頭部パーツはRX-78GP01 ガンダム試作1号機と共有するためここには記載しない。本ページでは便宜上「試作1号機Fb」と記載する。ゲーム内におけるパーツ名は「試作1号機」。 OVA作品「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム0083 ジオンの残光」に登場するMS。大破した試作1号機に、機体の補修も兼ねた宇宙戦用への改修を施した機体。この改修によって、本来想定されていた宇宙戦仕様とは異なる機体となった。 ガンダム試作1号機Fb パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 29420 2 9090 1.49% 1.49% 5210 Lv01 追加スラスター --- Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 10450 MG Lv01 7792 1 24800 4.1% 4.1% 6980 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 9800 2 3000 0.48% 0.48% 0% 8810 Lv01 サーベルマスタリLv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 25970 2 78220 1.36% 1.36% 0% 20860 Lv01 サーベルマスタリLv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 29420 2 9090 1.49% 1.49% 105% Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 77920 1 24800 4.1% 4.1% 105% Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 19610 2 2560 0.98% 0.98% 120% Lv01 ユニバーサル・ブースト・ポッド ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 51940 1 7008 2.73% 2.73% 120% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 47 ビーム・ライフル(GP01) ライフル 10 61 シールド(GP01) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム試作1号機 --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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ガンダム試作3号機 ステイメン 正式名称:RX-78GP-03S GUNDAM GP-03 STAMEN 通称:3号機、ステイメン パイロット:コウ Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体(抜刀時のみ) 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 16 151 バズーカを2発同時に撃ち出す1発ヒット120 サブ射撃 左コンテナミサイル 2 80(単発) コンテナを呼び出して大量のミサイルを発射 特殊射撃 右コンテナミサイル (2) 70(単発) コンテナを呼び出してマイクロミサイルコンテナ射出→射出したコンテナから大量のミサイルを発射 モビルアシスト ジム・カスタム 2 100(全弾命中時) 左右に二機現われマシンガンを乱射する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209192 強制ダウン 空中通常格闘 前蹴り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 201192 強制ダウン地上版と性能は特に変わらない? 地上ステップ格闘 斬り払い→斬り払い&突き スN 175 空中ステップ格闘 斬り払い→二刀斬り スN 162 1段目のみの場合、隙が殆ど無くかなり使いやすい 特殊格闘 爆導索 特 50~120 射撃や格闘をキャンセル可能。格闘押しっぱで索延長→放すと起爆。 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BDN 180 アシスト ジム・カスタム 96 Gクロスオーバー デンドロビウム 200 デンドロビウムがステージを横切る 【更新履歴】 02/15 格闘の情報修正 01/23 小技、その他追記 01/21 整文 追記 解説 攻略 今作では珍しい、メインがBZの支援寄り万能機体。 2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙うのが基本。 高誘導でダウンの取れる二連射BZ・弾幕を張れるミサイルを連続して出されると相手は回避に専念するしかなくなる。 コンテナミサイルのリロード時間が少ないのも大きな利点だ。 2000の中ではBD持続が短くやや重いが、高速で山形に横移動する爆導索のあるおかけでなかなかの回避性能を持つ。 ただ射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面も。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかにダウンを取れるかによる。 ただし、メイン射撃ですら発生28Fとほとんどの機体の格闘よりも出が遅いので、極力相手の格闘間合いに入らないように立ち回りたい。 コスト3000機体に迫られた時などは厳しいものの、基本的に安定して戦える機体となっている。 爆導索と非常に優秀な射撃、それなりの格闘によって2000というコスト上、ガンタンクのようなガッチガチの支援機体以外とは大体相性が良い。 誰とでも組めるのでシャッフルバトルで使いやすい機体である。 なお、この機体は抜刀時のみシールド判定がある。 ※着地抜刀キャンセル可 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [威力 151][リロード時間 6秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)×2][補正率 ??%] 両手に持ったバズーカから二発ほとんど同時に撃ち出す。弾数16、8セット。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 自機が対地もしくは対空時に撃つと二発当たりやすくなる。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみ(ダメージ129)の当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能、バズ単発からのキャンセルも可能だがその場合はいざという時に残弾1という状況にもなりかねないので気をつけよう。 BDCが可能。後述のモンキー撃ちも参照。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左コンテナミサイル [威力 80][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] ボタンを押した時点での自機の位置に武器コンテナ出現→大量のミサイルを発射。 ウィンダムのドラッヘの広範囲、隙大幅減少版。射撃後、特格へキャンセル可能。 カオスの待機ポッドミサイルのように隙が無いのでうまく使いたいところ。 撃ち切りリロード。リロードは5秒。リロードはサブを出した瞬間に始まるので、効果時間と使用効率を考えたらとても早いほう。 ちなみに2連続でも出せる。武器コンテナを複数同時召喚可能。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 フラフラしてる相手に打ち込もう。 コンテナには当たり判定があり、BRなどを止める事ができる。コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めることも。 相手の格闘を回避しても、コンテナにHIT→派生で再追尾という場合もあるので近距離では出さないように。 ちなみに地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 【特殊射撃】右コンテナミサイル(マイクロミサイルコンテナ) [威力 70][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 見た目はサブ射と酷似しているが、武器コンテナから直接ミサイルをばら撒くのでなく、 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射→そこから大量のミサイルに分裂、という形になる。 拡散範囲は広く、遠くで拡散する効果範囲が若干狭くなったサブといった感じ。 こちらも射撃後特格へキャンセル可能。 広範囲にばら撒かれ追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも遅い…という感じで遠距離向き。 弾はサブと共有。こちらも至近距離ではまったく役に立たない。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 ただ、こちらは発射口が上を向くため、背が低い障害物に隠れながら使うこともできる。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 サブと比べミサイル発射までの行程が一つ多いので、ミサイル自体が出るスピードはサブの方が早い。 武器コンテナ召喚時、マイクロミサイルコンテナ射出時にそれぞれ銃口補正があるために 命中率は悪くない。近距離で出しても引っかかることがある。 格闘 踏み込みの浅いものが多い。威力は低めだが早く終わるのが特徴。 どの格闘も攻撃判定が出るまで30~35フレーム程度かかり、全体的に見ると遅いほう。 バズーカを撃ち込む、前派生以外は特格に派生可だが、どの格闘も終わり際の隙が少ないので逆に無駄な隙を晒す場合も多い。 【地上通常格闘】 初段が横切り、回転切り上げで打ち上げてデンドロコンテナを召還し、打ち上げた相手にバズーカを撃ち込む。 ダメージは209で強制ダウン、斜め下から打ち込むため結構吹っ飛ぶ。 強制的に納刀状態へとなる。 あまり動かないのでカット耐性は低めだが、踏み込み(誘導距離)が長くサマーソルト時に少し後退するため横からのビームを避けたりすることも。 3段目まで出しきるとメイン射撃の弾数が16まで回復→直後に撃ち込むので14になる。撃つ直前にカットされた場合は減らない。 外した場合は2段目で終了するため空撃ちして弾数回復といったことはできないが、隙は少なめ。 もし攻撃が外れても、1段止めより、2段目まで出したほうが硬直が短い。 運が良いと切り上げモーション時に相手の反撃がスカる場合も。 1段目前派生でビームライフルを3連射する。 その場から一切動かない上動作が出し切りより長くなるのでカット耐性ゼロ、3発全弾命中で強制ダウン、ダメージは190。 この派生を使う意味があるかは甚だ疑問。メイン射撃の弾数を減らしたくないときくらいに使用か。 相手の姿勢次第ではBRが安定して当たらず、手痛い反撃を受ける事がある。 この派生では抜刀状態のまま。 特格Cもできない。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┣二段目 154 80 当たらない 1 50% 80% ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) 134 55 不可 1.5 65% 90% よろけ 前派生(2hit) 169 55 不可 1.5 40% 85% よろけ 前派生(3hit) 192 55 不可 1.5 - - よろけ 【地上ステップ格闘】 3段。右サーベル→回転しながら左サーベルで斬り、最後が右サーベルで突き。 一瞬にして3段斬りつけるため、カットはされにくい。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┗二段目(1hit) 138 60 186 1 60% 87% よろけ ┗二段目(2hit) 175 60 当たらない 1 ダウン 【空中通常格闘】 初段が蹴り後は地上通常格闘と共通。 2段目の発生が地上Nより若干速い。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┣二段目 146 70 179 1 50% 80% ダウン ┃┗三段目 201 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) 134 55 不可 1.5 65% 90% よろけ 前派生(2hit) 169 55 不可 1.5 40% 85% よろけ 前派生(3hit) 192 55 不可 1.5 - - よろけ 【空中ステップ格闘】 右から横斬りの後両手にサーベルで斬りの2段格闘。 大して吹っ飛ばないので、相手が空中受身をした際には注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┗二段目 162 90 当たらない 1 ダウン 【BD格闘】 右から左に切り、左から右に回転しながら切り払う。 イメージとしては前作フォースインパルスの前格闘。 カット耐性は高いが、狙えるなら通常格闘を狙っていきたいところ。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 173 1 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 当たらない ダウン 【特殊格闘】爆導索 爆導索を出しながら放物線を描くように移動する。 予備モーションが短めで、動作中の移動速度が速く移動距離も長い。 レバーで8方向に移動方向を決められる。 使用するとブーストゲージを7~8割近く消費。 ただし、少しでもブーストゲージがあれば使用可能。 着地硬直中でも、ブーストゲージが少し回復すれば使用可能。 ブースト切れで使用すると、初動モーションだけ発動して隙を晒す。タイミングよくやれば普通のBR程度なら避けられるが、ブースト切れがバレるのでお勧めしない。 ブーストゲージが残っていれば、着地するまでの動作後半にBDや空中ステップ可能。 ブーストゲージ満タンの状況からであれば、地上ステップ→爆導索→空中ステップ→爆導索(→ブースト切れで着地)、といった流れを連続的に可能。 各種攻撃からキャンセル発動可能。 格闘ボタンを離すことで爆導索が爆発する。格闘ボタン押しっぱなしで数秒の間、爆導索を保持することが可能。 主な使用用途は着地ずらしや緊急回避。 この機体の生命線といってもいい。 なお爆発するライン上に敵機がいれば、もちろんダメージを与えることもできる。 爆発のヒット効果は打ち上げダウン。 敵機の格闘を爆導索で回避した場合などにヒットさせやすい。 また自機を巻き込む程度の位置にも攻撃判定が出現するため、敵機の格闘タイミングなどによっては爆導索後の着地を狙った格闘などをカットすることもある。 爆導索を保持しながらメインや特射を撃つ事が出来るため、これを使って自機の格闘の間合い外に逃れるのなら保持し続けた方がいいかもしれない。一応敵の行動を制限できるから。 特殊格闘ではあるが、爆発は射撃属性のため、ゴッドフィンガーのバリアやシールドで防がれたりする。 爆発によってバズーカ等を相殺してくれる場合がある。 また爆導索を保持したまま移動すると爆導索の起点も移動する。 保持中にダメージを受けると爆導索は消える。シールド発生時も消える。また、壁などに引っかかった時も消える。 特殊格闘への派生関係 メイン射撃→特殊格闘 サブ射撃→特殊格闘 特殊射撃→特殊格闘 各種格闘→特殊格闘 メイン射撃→サブ射撃→特殊格闘 メイン射撃→特殊射撃→特殊格闘 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 50~120 不可 4 5% 5% ダウン 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ジムカスタムを2機召喚。2機が前方に突っ込みながらマシンガンを3回乱射。 フィールド滞在時間は5秒。移動→射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 性能ははっきりいって微妙。マシンガン発射までが若干遅く、それもさほど正確ではないため。 ただ相手の近距離で出した場合、相手を囲む様に動いてくれるので 相手の着地際や起き攻め、または格闘機に接近された場合の保険として使えないこともない。 サブコンテナ直後に出すと、たまに復帰狩りをしてくれることも。 使用感はともかく回数が2回しかないため、ここぞと言う時に使おう。 出し惜しんで死ぬくらいならば適当な場面で使った方が良い。 ちなみに特格→アシストキャンセルをしても、特格の初動が遅いせいかほとんど浮かないので注意。 特射からアシキャンして出すとかなり濃い弾幕になり、起き攻めに有効。 コンボ コマンド 威力 備考 爆導索→メイン 125 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン 爆導索→各種格闘 125 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン メインor爆導索→格闘 141 自機空中でメインか索を当てた際、相手が真上に吹っ飛んだ場合限定。格闘の吸い込みが良いので追撃できる 空NN→爆導索 179 N格3段目の隙を晒したくないときに。爆導索で前方に跳べば追撃できたり 空NN→空NNN 204 高高度限定。相手が受身を取らなければ入るコンボ。出し切りと比べダメージは3しか変わらない 戦術 サブ・特射やアシストは惜しまず使おう。 射撃武装はどれも実弾なので相手がマシンガン系だと少々戦いにくい。 基本は爆導索を上手くつかい敵の攻撃を躱しつつこちらの射撃を当ててダウンを取る戦いになる。 支援機という立場上、全体を把握する事が何よりもこの機体に求められる事。あくまで冷静に。 味方の格闘へのカットはないか?相手から接近されてないか? メインは撃ちきった方がいいか?クロスオーバーは今必要か? いざというときは格闘も視野にいれて戦えるようになれば、立派な3号機乗りだ。 タイマンになると爆導索が猛威を振るうが、見切られてしまうと一気に不利になってしまいがち。 タイマンにならない事が一番なのだが、いざタイマンになった場合は建物の近くで戦うようにしよう。 爆導索使用時に建物をまたぐようにすると生存率がより上昇する。 小技 モンキー撃ち 接地状態からジャンプ射撃を行う際に、任意の方向の射角ぎりぎりを向いて射撃をして二発目BZ発射のタイミングで射角から外れると一発はまっすぐ、二発目は任意の方向に曲げて撃つことができる。 たとえば、左に曲げたい時は敵に対して左を向いた状態でジャンプ射撃をして発射中に左>左斜め下>下と入力する。 タイミングがシビアだが前作モンキーよりはるかに簡単。弾道はフォビドゥンのフレスのように弧を描いてまっすぐ飛んだ一発目と合流する。 緑ロックでも同じ弾道を描くことから察するに誘導とは別に曲がっている模様。なので、曲げた場合曲がる+誘導でかなりの曲がり方を見せる。 フリーダムやゴッド対策になるやもしれないが、発射前に射角ぎりぎりに体を向けていることが条件なので実践するには練習が必要。 射角ギリギリを向いて1発撃った瞬間に射角をブーストダッシュキャンセルして外してもできる。 こちらの方が汎用性があり出しやすい。使えると「できる3号機」に見える。 参考:youtube動画 三号機モンキー撃ち http //jp.youtube.com/watch?v=0nWnb22GeM8 高位置コンテナ コンテナを破壊不能な建物にめり込むように出すと、その建物に乗るような位置に出る。 たとえばサブ(左コンテナ)を出す場合壁の右に張り付くとできる。 Gガンステージの都庁ビルにも乗せられる。壁越し攻撃に使える。 空爆導索 高飛びBZや無駄な飛び撃ちで空になった時に使える小技 索は基本ブーストが残っている状態からでないとワイヤーが出ないが、空になった状態からでもすかしモーションは出る これを活用しようというのが空爆導索。 使い方は簡単。 ブーストゲージが空になった状態で、着地スレスレ(気持ち機体半分ぐらい浮いてるぐらいの高さ)で索を出す。もちろん索自体は出ない しかしワイヤーを引っ張り出すモーション(ワイヤーが出ないので機体が引っ張られる)が出、出ると同時に着地するので 着地をずらすことが出来る。 普通の索と同じく、引っ張る向きは調整できるので回避としては優秀(?)である。 ブーストが空になったから、着地を取られてダメージを貰うしかないと考えてる方。 対戦でどうしても索を読まれてしまう。そんな方 是非。この小技を試してみるといいかもしれない。 僚機考察 基本的に前衛向きの機体と相性がいい。 なるべく目立ってもらいたい・離れた時も合流しやすいなどの理由から、3000機体と組むのが良いと思われる。 コスト3000 コストオーバーのリスクはあるが、それを差し引いてもやりやすいコスト帯。 基本的には相方が前線で頑張り、3号機は後方から慎ましく援護していこう。 ただし逃げすぎないように。流石に3号機がほぼ満タンで3000側が落ちてしまうのは理想的とは言えない。 ウィングゼロ 高威力なメイン射撃、変形による高い機動力を持つ万能機。 両機ともダウンを取りやすく、片追いにより戦いを有利に進めやすい。 V2ガンダム 普通の武装の万能機。光の翼に派生することで、格闘をカットされにくいのが長所。 アサルトバスター換装時に、どれだけ暴れられるか・暴れさせられるかが鍵となる。 AB形態時の誤射だけは厳禁。 ゴッドガンダム 格闘機。ダウンをとりゴッドの暴れやすい土俵=タイマン・片追い状況を作っていくことが仕事。 ハマれば非常に強いが、相方の位置を考えないと分断されやすいことや誤射には注意が必要。 場合によっては誤射覚悟のカットが必要な場合もある。 ゴッドは何も考えずに戦う為、3号機が冷静になろう。 コスト2000 コスト的には一番安定しているが、前線を一任できるほどの機体性能は無い。 3号機も前に出る機会が多くなるため、他と比べて腕が問われる組み合わせ。 体力調整は3号機の仕事。いざとなれば相方2落ちも視野に入れなければならない。 3号機はアシストの性能があまり良く無いので、逆にこの戦法が取りやすいかもしれない。 マスターガンダム 基本的にはゴッドと組む場合と同じ、カットに対するカットや妨害を的確に決めていこう。 3号機が体力を温存できるようなら、マスター2落ちも視野に入れよう。 試作2号機 0083コンビ。マスターと違って2号機は機動性が高いと言い切れないのがポイント。 早々に2号機が落ちてしまうと、足の遅い2号機は方追いなどに耐えるのが難しい。 場合によっては初めから2号機2落ちと考えて行動しても良い。 ガンダム 万能タイプの中では火力が高く組みやすい。ガンダム・3号機ともに機動力は高くないため、分断されるのには気をつけよう。 ガンダムヴァサーゴ 多用な武装を持つ万能機。特格の弟飛ばしで相手を捕縛できるため、そこに3号機の通格を当てて弾数回復を狙いやすいのが利点。 固定相方と戦い方を相談して使うことで、より効果を発揮できる組み合わせ。 捕縛後放置したりして片追いがかなり楽だが、接近戦は苦手なのでなるべく距離をとった戦い方を心がけよう。 ヘビーアームズ改 射撃コンビ。ヘビーアームズが接近戦をこなせるので、どの距離でも戦える。 ただしタイマンはオススメしないので近くで戦うようにしよう。 火力もありダウンも取りやすいが、どちらか片方が早く落ちてしまうとマズい。 同時落ちを心がけるようにしよう。 ガンダムMk-Ⅱ これまたヘビーアームズのように射撃方コンビ。Mk-ⅡもBZでアシストを使えばゲーム1の弾幕量で厄介この上ない。 ただし格闘性能からして時には3号機が前に出なければいけないことにもなりかねないので、いかにして射撃で押せるかが鍵。 サザビー 支援機コンビ。意外と相性は良い方。 両方のサブを集中してバラ撒くと、相手が回避に専念せざるを得ない程の弾幕になる。 3号機が苦手なMk-IIのアシストをサザビーのアシストが破壊できるのもポイント。 コスト1000 少々組みにくい機体が多いコスト帯。1000側がどれだけ機体を使いこなせるかがポイント。 グフカスタム 1000コストでは例外的に組みやすい機体。グフが前線で暴れまわり、3号機は援護に徹するのが基本だが臨機応変に。 どちらかが片追いされてもワイヤーアクションで逃げたり追いかけたりでき、格闘の威力も高いのが魅力。 アレックス 3号機がダウンさせた相手にアレックスが貼り付けるようにすれば○ 3号機が苦手なゴッドやマスターへのフォローとしては最高。 なるべく近くにいた方がいいが、場合によってはタイマンも視野にいれるべし。 ドム 超BZ弾幕コンビ。 どちらも回避性能は悪くない。 どちらも格闘機が苦手だが、カットだけは得意なので声をかけあえばさほど問題はない。 ただしドムは高い建物が苦手なので、3号機が追われるようなら3号機はドムが空気にならないように動こう。 一番の強敵は実はX。サテライトをカットできないので、常に注意しないと危険。 陸戦型ガンダム 意外と野良で組む事が多そうなコンビ。 基本が中距離同士なので、一番やってはいけないのはタイマン。 常にどちらかが囮になりながら、もう片方が確実に削るのが理想。 この組み合わせは中距離でも互いにカットできるので、多少相方とも距離を取った方が何かと便利かもしれない。 ただし分断には注意。 ビギナ・ギナ 実は1000の中でも相性が良い。 当然3号機より前にでるべきだが、無理して格闘を狙いに行く程の性能は持っていない。 お互いに誘導の高い武装を持っているので、それを活かした中距離戦をするのがベスト。 VS.試作3号機対策 BZは誘導性能が高いものの実弾兵器であっさり潰せる為、バルカン持ちの機体だと非常に戦いやすい。 BD持続は他のバランス機体と比べると短め。さらに爆導索などもあるためBDは切れやすい。 その辺りを考慮すると戦いやすくなる相手ではある。 格闘もそこまで性能がいいわけでもないので、そこそこの格闘性能が有る格闘機体で張付いてやればどうということは無かったりする。 近距離に強い万能機に張り付かれることにも弱い。 理由は、バズーカがある一定の距離よりつめられてしまうと、肩から射出している関係上、敵の頭上を通りこしてしまうからである。 故に、ステイメンの得意と言える中距離よりも内側の近距離間合いで戦うことを心がけよう。 そしておそらくこの機体と戦う上で最も苦戦させられるであろう爆導索だが、実は慣れてしまえば案外なんとかなる。 上でも上げられている通り、中距離での撃ち合いから着地取りになると猛威を振るうが近づいてしまえばとても簡単。 ただ相手が爆導索を使うのを待って爆導索後の着地を取るだけである。 爆導索=着地ずらしとして認識されている現状、多くの人間が着地を狙われている場合確実に爆導索を使うから楽に狩れる。 ちなみに爆導索で着地をずらされても、ある程度近ければ次のBRを爆導索後の着地に当てられる。 やはり一番の対策は懐に入ることだろう。 苦手機体 ヘビーアームズ改 戦い方が似ている機体。こっちのバズーカをむこうのマシンガンに打ち消されるのは辛いところ。 ヘビーアームズを相手にしている時はヘビーアームズと向かい合うのは避けて援護に徹するべきだろう。 ウィングゼロ ぶっといビームでバズーカを打ち消されながら攻撃されると辛い。 最終的に慣れの問題になるが、基本はウィングゼロの方が有利なのを忘れないように。 ストライクガンダム 本作では珍しい頭部バルカンがなかなか厄介。ばら撒かれるとBZがよく消される。 特にバルカンの弾数無限のLストにバクステ+バルカンをされると攻撃が非常に通りにくい。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽:【ステイメン】ガンダム試作3号機スレ Part2【GP03】
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データの見方は 派生 名前 属性 攻撃 命中 回数 消費MP 特殊効果 売却値(購入値) 編集月日 カラー凡例:聖炎雷水冷気地風闇毒不死 ※ 一部、略している特殊効果があります追加ダメージ○○→追加○○ アーチブレイク→Aブレイクマルチブレイク→Mブレイク エレメントブレイク→Eブレイク 攻撃射程○○→射 ○○ ※2/7にて装備品データ表示方法が変わりました。 また、4/5にて遠距離武器の攻撃回数が変更されました。 (表記方法が変わっただけで実際に与えるダメージは変化なし) ※旧データです。 弓 ロングボウ 無 F C 2 40 射 4 1600(8000) 3/14 ⇒ ミスリルの弓 無 E C 4 65 命↑射 4 6000 3/14 ⇒⇒ クレインクイン 無 C C 2 85 命↑ 射 5 9500 5/10 ⇒⇒⇒ クレセントウィル 闇 B C 2 140 命↑ 射 6 15000 3/17 ⇒⇒⇒ マスターボウ 無 B B 2 160 命↑ 速↑ 射 6 16000 2/15 LV99(+7) マスターボウ 無 H A 6 160 命↑ 速↑ 射 6 16000 4/8 銀の弓 無 F C 3 60 射程4 命↑ 4000 4/10 ⇒ マルデゥーク 無 E C 4 70 命↑ 射程 5 8000 4/25 ⇒⇒ キラーボウ 無 C C 5 80 命↑ 13000 5/14 ⇒⇒⇒ 狩人の弓 水 B B 2 150 命↑ ドレイン 射 6 17500 2/14 ⇒⇒⇒ エルブンボウ 風 S C 6 150 命↑ 速↑ 射 7 16000 5/15 Lv20(+4) エルブンボウ 風 SS B 6 150 命↑ 速↑ 射 7 16000 5/16 Lv99(+4) エルブンボウ 風 SSS B 6 150 命↑ 速↑ 射 7 16000 5/20 スパイクボウ 無 F E 3 45 命↑ 射 4 7000 4/10 ⇒ ネイルボウ 無 E E 4 50 命↑ 射 5 10000 4/9 ⇒⇒ ターゲットボウ 無 E D 2 70 命↑ 射 6 14000 2/27 ⇒⇒⇒ モルボウ 無 B D 3 160 一撃破壊 命↑ スロウ 射 7 2000 2/27 ⇒⇒⇒ アルバレスト 地 B D 6 150 命↑ 速↑ 射:7 19000 4/18 Lv15 アルバレスト 地 A D 6 150 命↑ 速↑ 射:7 19000 4/23 Lv45(+4) アルバレスト 地 H D 6 150 命↑ 速↑ 射:7 19000 4/26 アルテミスの弓 無 E C 4 65 命↑ 射:6 12000 4/9 ⇒ アルテミスの弓 無 D C 5 85 命↑ 射:7 20000 4/9 ⇒⇒ アルテミスの弓 無 B B 6 125 命↑ 射:8 28000 4/9 ⇒⇒⇒ アルテミスの弓 無 H B 7 195 命↑ スロウ Mブレイク 射:9 35000 4/9 Lv0(+4) アルテミスの弓 無 S B 7 195 命↑ スロウ Mブレイク 射:9 35000 3/28 Lv99(+7) アルテミスの弓 無 ACE A 7 195 命↑ スロウ Mブレイク 射:9 35000 5/7 与一の弓 無 E B 2 70 命↑ 射 7 15000 3/2 ⇒ 与一の弓 無 D B 2 90 命↑ 速↑ 射 8 2000 3/2 ⇒⇒ 与一の弓 無 C B 2 135 命↑ 速↑ 射 9 25000 3/2 ⇒⇒⇒ 与一の弓 無 A A 2 215 一撃破壊 命↑ 速↑ 射 10 30000 3/3 Lv99(+4) 与一の弓 無 SSS A 2 215 一撃破壊 命↑ 速↑ 射 10 30000 5/5 Lv99(+5) 与一の弓 無 SSS A 2 215 一撃破壊 命↑ 速↑ 射 10 30000 4/7 セブンスヘブン 聖 F C 3 50 命↑ 射 5 15000 4/11 ⇒ セブンスヘブン 聖 D C 3 85 命↑ 20000 3/24 ⇒⇒ セブンスヘブン 聖 B C 3 130 命↑ 25000 2/10 ⇒⇒⇒ セブンスヘブン 聖 B C 3 175 即死耐性 命↑ バリア 30000 2/10 Lv99(+4) セブンスヘブン 聖 S C 6 175 即死耐性 命↑ バリア 射 8 30000 4/17 Lv99(+7) セブンスヘブン 聖 ACE B 6 175 即死耐性 命↑ バリア 射 8 30000 5/6 宿弓サジタリウス 無 E A 4 60 命中↑ 射程 13 30000 4/8 ⇒ 宿弓サジタリウス 無 D S 8 90 命中↑ 射程 13 32000 4/8 ⇒⇒ 宿弓サジタリウス 無 C SS 10 140 命中↑ 射程 13 36000 4/8 ⇒⇒⇒ 宿弓サジタリウス 無 S NT 13 230 命中↑速↑デスペル 射程 13 40000 4/8 Lv99(+4) 宿弓サジタリウス 無 Max Max 13 230 命中↑速↑デスペル 射程 13 40000 5/6 楽器 ガラスの鐘 無 E D 3 40 射 3 4000 9/17 ⇒ 子鬼のベル 無 E E 4 60 スロウ 射 3 6000 4/6 ⇒⇒ ギヤマンの鐘 無 D E 2 70 スロウ 射 4 10000 2/28 ⇒⇒⇒ ルーンベル 無 B D 6 95 スロウ 射 4 15000 4/18 ラミアの竪琴 無 F C 3 40 スロウ 射:3 4000 4/18 ⇒ 血の十二弦 無 E C 4 65 スロウ 射:4 8000 4/10 ⇒⇒ 妖精のハープ 無 D C 2 70 スロウ 射:5 14000 2/20 ⇒⇒⇒ アポロンのハープ 聖 B C 10 90 即死耐性 スロウ 射:6 16000 4/18 Lv42~99(+4) アポロンのハープ 聖 A C 10 90 即死耐性 スロウ 射:6 16000 4/18 Lv99(+4) アポロンのハープ 聖 H C 10 90 即死耐性 スロウ 射:6 16000 5/5パッチ 天使のふえ 無 F D 3 50 スロウ 射 4 15000 4/6 ⇒ 天使のふえ 無 E D 4 70 即死耐性 スロウ 射 4 20000 4/24 ⇒⇒ 天使のふえ 無 D C 5 90 即死耐性 スロウ 射 4 25000 4/24 ⇒⇒⇒ 天使のふえ 無 B C 7 110 即死耐性 スロウ シェル 射 5 30000 4/25 Lv99(+4) 天使のふえ 無 S C 3 110 即死耐性 スロウ シェル 射 5 30000 3/15 闇のフィドル 闇 F E 3 55 スロウ 射 4 15000 4/16 ⇒ 闇のフィドル 闇 E E 4 65 スロウ 射 4 2000 4/9 ⇒⇒ 闇のフィドル 闇 D E 5 75 スロウ 射 4 25000 4/10 ⇒⇒⇒ 闇のフィドル 闇 A F 7 100 一撃破壊 スロウ ドレイン 射 5 30000 4/10 Lv3(+5) 闇のフィドル 闇 H E 7 95 一撃破壊 スロウ ドレイン 射 5 30000 4/10 銃 ロマンダ銃 無 F D 2 45 命↑ 射 8 2400 2/16 ⇒ ミスリル銃 無 F D 3 70 命↑ 射 9 8000 4/9 ⇒⇒ バインドスナイプ 無 C C 5 90 命↑ 射 10 13000 5/5 ⇒⇒⇒ グレイシャルガン 炎 H B 8 145 命↑ 貫通 射 11 20000 5/5 ⇒⇒⇒ ブレイズガン 冷 B B 2 145 命↑ 貫通 射 11 20000 2/9 ⇒⇒⇒ ブラストガン 雷 B B 8 145 命↑ 貫通 射 11 20000 4/9 デスペナルティ 無 E D 1 45 命↑ 射 9 14000 5/6 ⇒ デスペナルティ 無 D D 1 70 命↑ 射 10 20000 5/6 ⇒⇒ デスペナルティ 無 B C 1 120 命↑ 射 11 26000 5/7 ⇒⇒⇒ デスペナルティ 無 S C 1 215 命↑デスペル 貫通 射 12 40000 5/7 Lv99(+4) デスペナルティ 無 SSS C 1 215 命↑デスペル 貫通 射 12 40000 5/12 Lv75(+8) デスペナルティ 無 S B 1 195 命↑デスペル 貫通 射 12 40000 2/21 ヴォルカノン 炎 F C 3 50 射 9 命↑ 15000 4/22 ⇒ ヴォルカノン 炎 E C 2 70 射 9 命↑ 20000 3/19 ⇒⇒ ヴォルカノン 炎 C C 2 80 射 9 命↑ 25000 3/19 ⇒⇒⇒ ヴォルカノン 炎 S C 3 225 射 10 命↑ Eブレイク 貫通 30000 5/20 召喚銃 無 E F 3 50 命↑ 30000 2/12 ⇒ 召喚銃 無 D F 3 65 命↑ 34000 2/12 ⇒⇒ 召喚銃 無 B F 3 110 命↑ 38000 2/12 ⇒⇒⇒ 召喚銃 無 S E 4 225 命↑射程 20 50000 2/13 Lv99(+4) 召喚銃 無 NT E 4 225 命↑射程 20 50000 3/15 Lv99(+9) 召喚銃 無 Max D 4 225 命↑射程 20 50000 3/15 派生 名前 属性 攻撃 命中 回数 消費MP 特殊効果 売却値(購入値) 編集月日
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(敏捷+感覚)÷2+遠距離補正 遠距離5 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 -2 遠距離 5 特殊工作員 4.5 隠居したメード、世界侍 4 ゲリラ、追跡者 3.5 猫の決戦存在 3 暗殺者、ガンスリンガーメード、シオネ・アラダの守り手、やわらか舞踏子、弓兵 2.5 犬の決戦存在、ギーク、世界貴族、超薬戦獣、船乗り、補給士官、魔術的舞踏子 2 宇宙艦長、ゲーマー、元気な舞踏子、拳法家、高位東国人、精霊使い、世界忍者、強い舞踏子、特殊部隊員、猫、魔術師に仕える者、優しい死神、妖精に愛されしもの、龍の使い 1.5 犬、高位森国人、工兵長、参謀、式神使い、ドラッグマジシャン、泥棒猫、猫神、猫先生、はぐれメード、舞踏子、歩兵、鞭の達人、吏族、略奪系考古学者 1 ウォードレスダンサー、強化新型ホープ、高位西国人、高位南国人、西国人、侍女、生徒会役員、戦車兵、偵察兵、ドラッカー、入院患者、忍者、猫妖精、ハイパーメードお局さん、バトルメード、砲兵、ホープ、森国人、竜士隊 0.5 犬の神様、犬妖精、学兵、幻影使い、賢者、高位北国人、高位はてない国人、工兵、銃士隊、神官、戦争の天才、大神官、大魔法使い、テストパイロット、東国人、南国人、猫柔術家、猫の神様、パイロット、はてない国人、魔法使い、名パイロット、理力建築士 0 医師、宇宙軍、王、学生、風の中心を探すもの、風を追う者、騎士、北国人、軌道降下兵、黒騎士、剣、剣士、護民官、サイボーグ、聖騎士、整備士、整備の神様、僧侶、大剣士、チューニングマスター、治癒師、ドラゴンスレイヤー、ハッカー、秘書官、風紀委員会、法官、星見司、ぽちの騎士、マッドサイエンティスト、名医、名整備士、理力使い -2 竪穴に封印されし化け物
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弾薬 対応武器 種類 単価 効果 HG 2 HG 徹 3 物理装甲貫通 ダメージ-2 AR 4 AR 徹 5 物理装甲貫通 ダメージ-2 SR 6 SR 徹 7 物理装甲貫通 ダメージ-2 SR 焼夷 7 ダメージ炎化 ダメージ-2 SR 榴 10 爆発ダメージ 十字マスに同ダメージ SG 4 SG スラグ 5 ダメージが3d6になるが3マスまで威力が変動しない SG ゴム 5 ダメージ値とCONの対抗ロール。気絶しなくてもダメージが半分になる SG 焼夷 5 ダメージ炎化 ダメージ-2 矢 種類 単価 効果 ロープ矢 3 ロープを張る事ができる 毒矢 5 相手に装甲無視継続ダメージを1d3与える 麻痺矢 7 相手にPOT13の麻痺を引き起こす 眠り矢 7 相手にPOT13の睡眠を引き起こす 投げナイフ 種類 単価 効果 投げナイフ 5 ダメージは初期ナイフのDBが1/2になる 毒 10 相手に装甲無視継続ダメージを1d3与える 麻痺 15 相手にPOT13の麻痺を引き起こす 睡眠 15 相手にPOT13の睡眠を引き起こす
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0ガンダム0 GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-000 全高 18.0m 重量 53.4t 所属 ソレスタルビーイング 武装 ビームガンビームサーベルガンダムシールド 特殊機能 GNフェザー 搭乗者 リボンズ・アルマークラッセ・アイオン 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ソレスタルビーイングが最初に開発した太陽炉搭載機で第1世代ガンダムと呼ばれる。 当時の技術は未熟であったものの、ビーム兵器の搭載というガンダムの基礎システムは完成しており、既存のMSに対しても圧倒的な優位性を誇っていた。 当初はモノクロカラーだったが、実戦配備にあたってトリコロールカラーに変更された。 バリエーション機としては、本機の武装強化プランとして「フルアーマー0ガンダム」が存在する。 本機で不足していた火力を補う事は出来たが、オリジナルのGNドライヴをもってしても稼働時間が短かった。 【武装】 ビームガン 射撃用ビーム兵器。 GNドライヴから直接、粒子を供給するシステムとなっており、小型で取り回しに優れている。 ビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 本機の武装は試作段階である為、「GN」の名が付いていない。 とはいえビームガンと異なりサーベルの完成度は高い。 ガンダムシールド 防御用兵器。 防御力は高いが、試作品故にフィールド発生装置が大型の為取り回しに難があり、任務によっては装備されない場合もあった。 GNフェザー 太陽炉から大量のGN粒子を放出する機能で、巨大な翼のような形状になる。 機体の姿勢制御や視覚効果によって敵パイロットを威圧する効果が期待されていたが、実際の成果と粒子消費量が釣り合わなかったようで、1ガンダム以外の機体には搭載されなかった。 【原作の活躍】 西暦2301年に機体のテストを兼ねてクルジス共和国の紛争に武力介入を行う。 その際に窮地に陥ったある一人の少年兵の命が救われる事になった。 本来は目撃者は全て消すようになっていたのだが、パイロットの独断で少年は見逃されることとなった。 その後はソレスタルビーイングにて保存されていた。 西暦2312年のアロウズの決戦の際にはGNコンデンサーを搭載した本機がGNソードIIIやライフルビットなどのGNHWと共に搬入され、ラッセ・アイオンが搭乗しプトレマイオス2の防衛に当たったが、最終的に粒子残量が無くなり放棄された。 その後、ダブルオーライザーと相打ちになったもののGNドライヴを奪取したリボンズ・アルマークが本機を発見、ドライヴを接続し再起動させる。 そしてかつての少年兵こと刹那・F・セイエイのガンダムエクシアリペアIIとの最後の戦いに臨んだ。 【搭乗者】 リボンズ・アルマーク CV. 蒼月 昇(古谷 徹) ガンダムマイスターとして生み出された戦闘用イノベイドの一人。 ソレスタルビーイングの監視者アレハンドロ・コーナーを利用して世界の実権を掌握、アロウズを裏で操っていた。 ソレスタルビーイングとイノベイターの最終決戦においてリボーンズガンダムを駆り、刹那のダブルオーライザーと対峙、ダブルオーに付いたオリジナルのGNドライヴを取り返すことに成功。 その後、かつての乗機である0ガンダムを見つけ、リボーンズガンダムから乗り換える。 しかし、同時に刹那もダブルオーからガンダムエクシアリペアIIに乗り換えており、改めて激闘を繰り広げるが、結果的に相討ちに近い返り討ちとなった。 その後、ヴェーダの最深部にて封印されており、眠り続けている。 高河ゆん氏(*1)によるサイドストーリー『in those days』では、ヴェーダ最深部にて刹那と分かり合うことができ、穏やかに眠っている。 【原作名台詞】 「そうか、君にとって僕は神か」(SE1)自身が搭乗する0ガンダムを見上げる少年をコックピットから見て。小説版一巻ではこの台詞こそないがこの時のリボンズ視点が掲載されている。 「フハハハハ、ついに手に入れた!オリジナルの太陽炉を!」(第50話(2nd第25話))刹那のダブルオーライザーと相討ちになりながらも、0ガンダムの太陽炉を奪う事に成功するリボンズ。 「これは…運命だ、僕はまだ戦える…!」(同上) 「GNドライヴ・マッチングクリア。いける!」ラッセが乗り捨てた0ガンダムを見つけ、奪取した太陽炉を搭載させて再起動させる。 かつて自身が乗り、そして全ての始まりにもなった機体にめぐりあえたのだから、リボンズが運命だと言いたくなるのも頷ける。 「どこだ、どこにいる?刹那・F・セイエイ!」(同上) 「太陽炉が無い? まさか…まさか…!?」ダブルオーライザーの残骸を見つけたリボンズ。しかし、そこには刹那と太陽炉の姿が無く…? 「この…人間風情がぁ!!」(同上)ガンダムエクシアリペアIIに乗り換え、出現した刹那に対して。この時のリボンズは珍しく感情をむき出しにしていた。なお、EXVSシリーズでは落ち着いた口調となっている。 【その他名台詞】 「ふざけるな!! 君が覚醒できたのも いや、生きていられるのも僕がいたからなんだ!」「僕が居たから計画は進行した GNドライヴは僕が一番うまく使えるんだ!!」「なのに純粋種を生み出すための踏み台だと言うのか、僕は!!」 (何様のつもりだ!! 何が純粋種だ! 何が共に歩むだ!!)(僕は救世主なんだ そのために創られたんだ!!)(じゃ…なんで僕は生きてたんだ!?)田口央斗氏によるマガジンイーノ版の最終決戦にて。溜まりに溜まっていたコンプレックスを爆発させ、TV版では見せなかった悲壮な表情で血の涙を流しながら刹那に戦いを挑む。しれっとアムロの名台詞のオマージュが入っている。 (それがイノベイド(僕)の咎なのなら…)最終的にリボンズは刹那からの救いの手をあえて拒否し、自らの運命や報い、そして敗北を受け入れて穏やかな表情で散っていくという、TV版からは考えられない哀しい結末を迎えた。 ちなみに対峙した時は0ガンダムがエクシアを見上げるというかつてと逆の構図(リボンズが激昂したのもこれが理由)、決着の場面はラストシューティングのオマージュとなっている。 アレハンドロは間抜けで……面白かったから……少し残念かな?」キャラクターデザイン担当の高河ゆん氏による漫画「in those days」より。 「僕こそがイオリアの子供なんだ!!」「刹那こそイオリアが待ち望んだ一番前を歩く子供 そして待ち望まれた子供の中に 僕も いた」同上。同作は水島監督、脚本の黒田氏監修なので公式設定になっているかは不明だが、もしかしたらリボンズの復活も 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2XB 0ガンダム自体は長らく台詞などには名前が挙がっていたが参戦することはなかった。 2021年9月2日のアップデートにより、リボーンズガンダムがコスト残量切れで撃破された時に乗り換えるという形で実装された。 復活時というと半壊状態やブースターや生首となるのが通例だったが、全く別の機体に乗り換えるのはこれが初(復活以外ではシャアザクが該当する)。 本作オリジナル要素として、実戦配備カラーながらGNフェザーが使用可能な他、覚醒もトランザムとなっている。 バーストアタックは最終決戦の再現でビームサーベルによる突撃(シールド投げ捨ても再現)になる模様。 対になる覚醒技を持つエクシアリペア突撃と違い単発ヒットになっている。そのため復活した状態でそのままぶつかりあえばこっちが勝つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 最終話の第8回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選でロールアウトカラーの機体が登場。 会場モニターにビームガンを2丁持ちする姿が映った。 ガンダムビルドダイバーズ ユッキーとドージが挑んだクエストにて、野球選手を模った本機が登場。そのカラーリングと0ガンダムという名前から、おそらく読売ジャイアンツに所属していた頃の王貞治選手がモチーフと思われ、王選手の代名詞でもある一本足打法も披露していた。 SDガンダム GGENERATION 初登場の『WARS』ではなんとラスボスとして登場する。 設定的には実戦配備型に似ているが、別物の謎の機体らしい。 クリア後には実戦配備型が入手できるが、こちらも武装や専用のGNフィールドが強力な物となっている。 また、クリア後に追加される戦闘デモでは未登場のリボンズに代わって一年戦争時代のアムロが搭乗し、エクシアリペアIIとの原作再現を行った。 『OVER WORLD』ではゲーム開始時にリボンズをマスターキャラクターに選択するとリボンズが無償で参入し0ガンダムのベーシック機が入手できる。 そのまま0ガンダムを開発しGNドライヴ搭載機系統の足掛かりにするか、レベルを更に上げていきなりリボーンズガンダムに開発するかを選べる。 モノクロより実戦配備型の方が高性能で演出も派手になっている。 また、オリジナルシナリオでは、0ガンダムに乗ったリボンズがジオン軍を操ってア・バオア・クーを地球に落とそうとし、それを阻止しようとするシャアとララァの2人と激突する。 『CROSSRAYS』ではリボンズは条件を満たさないとスカウトできなくなったが、0ガンダムは初期機体のフェニックス・ゼロから開発可能で序盤から入手が容易になった。 更に実戦配備型がGNコンデンサー搭載型とGNドライヴ搭載型に分かれて計3種類になり、GNドライヴ版の方はエクシアリペアIIに殴りかかった再現か、武装にパンチが追加。 【余談】 見ての通り、本機のモチーフは初代RX-78-2ガンダムであり、デザインも初代を手掛けた大河原邦男氏によるものである。 HGのガンプラではモノクロのロールアウトカラー版と実戦配備型の2バージョンが販売され、モノクロ版にはGNフェザー、実戦配備型には最終決戦版のGNドライヴ、GNコンデンサーとビームサーベルの刃が付属する。 可動に関しても恐竜的進化をした時期なので最近の機体に劣らない出来を誇る。 ちなみに月刊OUTという雑誌でZZの後番組として「Oガンダム」という嘘企画が掲載されたり、大昔にコロコロコミックに連載されていた漫画『超人キンタマン』(*2)に「オガンダム」というガンダムそのままのようなデザインをしたキャラ(*3)がいたりと妙に非公式系に近い名前のが多い。
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特に単体攻撃に優れたロール 近距離ディーラーほどの瞬間火力は出ないが遠距離攻撃故にヒールも吸わないためタンクの負担が減りやすい デッキシナジーはクリティカル確率増加 人間 ヒックス アンデッド ダークアロー オーク カルゴール エルフ アルエル ドワープ デュラク ゴブリン ジュード 魚人 サマリン
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こちらはガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策、等はガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:初代、1st パイロット:アムロ・レイ(0079) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 80 振り向き撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 108 発生の早いバズーカ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン(投擲) - 100-140-200 2段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 70(20/1hit) Gファイターが2機現れてビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 派生 ハンマー NN前 209 派生でハンマー振り回し→投擲 派生 ラストシューティング N射 233 耐久値100以下で1・2段目を射撃派生可 NN射 263 地上横格闘 斬り上げ→斬り上げ 横N 134 派生 ラストシューティング 横射 226 耐久値100以下で1段目を射撃派生 空中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬り NNN 182 派生 ハンマー NN前 209 派生でハンマー振り回し→投擲 空中横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 131 判定が広い 特殊格闘 ビーム・ジャベリン脳天刺し 特 102 大きく飛び上がっての串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビーム・ジャベリン回転薙ぎ BD中前N 134 伸びはともかく出が異様に遅い格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 連邦 連邦に属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している タイトル 機動戦士ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 中コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 7 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 13 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS 親父が熱中するわけだ 耐久力が200アップ 23 ガンダムタイプ 僕らが戦わないと…! 全性能が大幅アップ MAX 主人公機 【更新履歴】 10/03/10 容量が増えてきたので、コンボ・戦術を対策ページへ移設 10/03/10 PSP版のデータに修正、及び諸々追記 09/11/09 アーケードWikiより転載。 解説 攻略 スタンダードでありながら、すべてにおいて高水準な性能を誇る万能機。 BR、BZ、使い勝手のいいアシスト、異様に性能が良いCS、万能機不相応な伸び・誘導・判定を備えた格闘と、隙のないスペック。 赤ロック距離は平均的。 機動力は2000機体として平均以下の性能だが、NDの初速は標準的で、BD慣性やフワフワの挙動は良好なため欠点にはなりにくいと言える。 近・中・遠距離いずれにおいても有効な攻め手を持っており、プレイヤーの腕さえあればどんな相手とでも相応に戦える。 コスト含めて屈指の扱いやすさで、距離・状況や相方の機体も選ばない汎用性を誇る。 余談だが、原作名シーンのラストシューティングをPSP版で追加したジオングヘッドに当てるのはほぼ無理。 頭部のみだとスーパーアーマー状態なので格闘しても浮かないためBR部分に巻き込ませるしかないからである。 射撃武器 【メイン射撃】ビ-ム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的で優秀なビーム・ライフル。 発生が最速クラス(要検証)で振り向き撃ちも早め。 地上で振り向き撃ちすると、背面撃ちになるため、通常の振り向き撃ちよりも発生は早いが硬直が長くなる。 抜刀時は発生が少し遅くなる。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] ビーム・ライフルによる狙撃で180という圧倒的な単発ダメージを誇る。 視点変更があるが、ND直後(感覚としてはNDをCSCする感じ)に撃つことにより、視点を変更 しないまま撃つことができる。 発生が若干遅め、銃口補正は良好だが誘導はほぼ皆無。 前作のように撃った瞬間に着弾するほどではないが、弾速が非常に速い。 チャージ時間がやや長い為、当たらないと判断したら撃つ前にNDし、BRからのズンダや着地に合わせられるようにタイミングを計ろう。 慣れてくると徐々に減っていくCSゲージを8割程維持したままでBRからCSズンダ等高威力射撃コンボも出来るので、是非ともマスターしたい。 攻撃判定が通常BRよりもかなり太い。 半端な斜めBDなら余裕で狩れるほどである。 移動が止まって硬直が長いためNDとセットで。 諸性能を考えれば万能機が所持する射撃としては破格の高性能。 コスト3000のストフリの単発CSの威力が130であることを考えるとこれ以上のCSを持つ機体はそう多くはない。 BRズンダよりも高威力かつブースト消費量が少ないため、リスクを抑えやすい中距離以遠で使いやすい。 緑ロックでも着地硬直などの大きな硬直は狙いやすい。 (緑ロックでも銃口補正はかかる。誘導しなくなるが、この武装はそもそも誘導で当てる武装ではない。 ただし発生が遅いためブースト残量があれば着地前にステップなどで回避される。) 近中距離では発生の遅さなどからリスクが増すが、銃口補正や弾速、攻撃判定は十分な脅威となる。 特に闇討ちであれば距離を問わず非常に効果的。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] その場に止まってバズーカ発射。 BRよりも発生と弾速で劣るが、誘導が非常に強い。 NDでは誘導が切れないので、使用価値は高い。 移動射撃不可で硬直が長めなので、NDでフォローできる状況に限って撃つことが基本。 射撃コンボの締めや始点として使える上、威力と誘導そのどちらも万能機が持つ武器としては申し分ない。 弾数3発の撃ち切りリロードなので、適当なタイミングで撃ち切ってリロード開始させるとよい。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 条件次第のコンボだが、BZの爆風による打ち上げダウン中にNDからの各種射撃や空中横格闘で追撃可能で、ダメージも高め。 BZ BRの繋ぎは距離などによってタイミングを調節する必要がある。 BZ BZは高高度打ち上げ強制ダウンが利点。 中距離からの弾幕張りや格闘カットに非常に有用。 連続ヒットする見込みもあるため、NDして2~3発連射してもよい。 また前作同様にBRをBZC可能でキャンセル補正がかかってダメージが落ちるが、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすい。 NDでBRから繋ぐ場合は、適正距離で(斜め)前方NDから素早く繋ぐと安定させやすい。 振り向き撃ちがない(もともと足を止めて撃つ)ため、背面向きからの格闘迎撃や逃げ撃ちにも向く。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン(投擲) [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] その場でジャベリン投げ。弾数は無限。 BZよりも発生と硬直で劣るが、弾速は大差無い程度か。 放物線を描くように投げるため、素晴らしい誘導性を誇る。 ヒット効果はスタンだが、スタン時間が短め。 特射連打すると、NDに化けてしまうので注意。 BRやBZに比べてヒットさせにくいため、基本的にはBZリロード中に代用として使う程度が無難。 単発ダメージが高く補正率もBRと同等なので射撃コンボに組み込むことも選択肢。 ただし、これ以上に優秀なBR、BZ、CSがあるので無理に使う必要はない。 ホールド入力で構えたままチャージ。 1秒で1段階、1.6秒で2段階までジャベリンの先端が大きくなって、それに応じてダメージアップ。 チャージ中もブースト消費。 余談として、空中版チャージは投げる動作が早くボタンを離すと同時に投げる。 空中最大溜めを起き攻めにされると範囲と発生でなかなかのプレッシャーになる。 しかしブースト消費もすさまじいので初見ネタになるかもしれない。 空中最大チャージ時のみ投げる瞬間に宙返りを行うが、ビームライフル等であればこの宙返りで避ける事が出来る。が、上記と同じくブースト消費が激しい。頭の片隅に置いておけば役に立つ時が来るかもしれない。 一応、実弾属性なので、現実的ではないがタイミングがあえば格闘で叩き切ったりも出来る。 前作と同様に、JVキャンセルBZ、BZキャンセルJV可能で、BZ→JV→BZ→JV…を無限に繰り返せる。 【アシスト】Gファイター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 68%(-8%×4)] Gファイターがガンダムの真上に出現して、ビーム発射しながら敵機に特攻。 ビーム発射が早め。 ビームフルヒットで70。Gファイター自身にも攻撃判定があるため、近距離であればビームから特攻が連続ヒット。 Gファイター本体のダメージは1機で10。 2機のビームと特攻が、理想的に全て当たった際の最大ダメージは84程度。 ただ、本体の当たり判定がビームより先に当たると逆に威力を下げる事がある。 最も威力の伸びる当たり方はビームが両方HIT→本体がHITという形の模様だが 至近で出すとむしろビームだけ(70)を下回る方が多い。20や30といった低威力になることもしばしば。 出現が早く、いざという局面で出しておけば相打ちとなり格闘迎撃の要ともなり得る。 ただ本機は他の武装が豊富で、アシストは格闘迎撃に使う程度なので威力に拘る必要はないだろう。 硬直取りや弾幕張りにも使えるが、BRやBZに比べて優れた点がほとんど無いので利用価値は低い。 しかし出現位置の関係から敵機の攻撃で破壊されにくいため、バクステアシストによる格闘迎撃、格闘→ND→格闘への割り込みなどに使いやすい。 とはいえ死神のジャマーやF91のMEPEに対する格闘迎撃としては機能し辛いため過信は禁物。 格闘 【地上通常格闘】 連ジ時代からお馴染み、袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。 2段目を前派生でハンマーに変化。きりもみダウンしなくなった。 ちなみにハンマーは射撃属性なので各種バリアに弾かれる。 無印同様耐久値100以下で1段目、2段目を射撃派生で、打ち上げ→ラストシューティングに変化。 左手と頭が壊れてる演出は必見。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣前派生(1hit) ハンマー振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ┃┃┗前派生(2hit) ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 123(70%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┃ ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 263(50%) 200(-20%) . . ダウン ┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 66(80%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 226(60%) 200(-20%) . . ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 連ジのステップ格闘。 発生が早い為、近くにいる敵の着地硬直を狙えるか。 ただ、出し切りのダメージは低い為、NDでN格に繋ぐか特格に繋げていこう。 こちらも地上N格同様に耐久100以下で1段目を射撃派生でラストシューティングに変化。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 66(80%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 226(60%) 200(-20%) . . ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬りの3段格闘。 伸び・誘導に優れた主力格闘。 3段目でカメラアングル変更。 2段目を前派生でハンマーに変化。こちらも地上通常格闘と同様にきりもみダウンしなくなった。 NDコンボに組み込むことでダメージを稼ぎやすく、動作時間も十分早いがその間ほとんど動かないためカット耐性は低い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) ハンマー振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ┗前派生(2hit) ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。 空N格と並ぶ主力格闘。2段目1hitまではよろけ属性。 発生や伸びは空N格と同等だが、初段の攻撃範囲が180°以上あり、攻撃判定のリーチも長い。 つまり判定が強く、引っ掛けやすい。引っ掛けるための誘導も突進速度もちゃんとある。 空N格より動作時間が短い。ただし、2段目2hit目のダメージが非常に低い。 混戦などで手っ取り早くダメージが欲しい時など、状況によってN格と使い分けるといいだろう。 NDコンボに繋げば空N始動と同ダメージも取れる。 空中ダウンしている相手に対しても全段ヒットする。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 131(64%) 30(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 ジャンプからのジャベリン突き下ろし。 当たれば少時間捕縛→引っこ抜きの弾き飛ばしで計2ヒット。 地面に刺さると着地扱いになりNDできないため注意が必要。 ジャンプ部分の動作が非常に速いため、近距離で特格NDして敵機の頭上を取るような使い方も可能。 BRを特格C、特格をBZC可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き刺し 80(90%) 80(-10%) ?.? ?.? 捕縛 ┗2hit 引き抜き 102(??%) 25(-??%) ?.? ?.? ダウン 【BD格闘】 ジャベリンぶん回し。相変わらず伸びるが発生は致命的な遅さ。 空格のほうが性能はいいのでこちらは封印しても構わない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ジャベリンぶん回し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit ジャベリンぶん回し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策 等はガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd
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正式名称:GAT-X103 BUSTER GUNDAM パイロット:ディアッカ・エルスマン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:◯ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 ダウン属性の単発ビーム 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 若干曲げられる 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~186 レバー横入れで曲げ撃ちできる散弾 格闘 武装切替 - - サブの弾種を切替 サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65~137 足を止めて撃つBR。連射可能 サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 16~120 散弾 サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 高弾速 サブ射撃4 ガンランチャー【機雷】 1 32~157 炎上スタンさせる爆弾設置 特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバーNで12発、レバー横で4発発射 特殊格闘 一斉射撃 2 6016*n27*3~6 BR・散弾・ミサイルを一斉発射レバー左右でそれぞれ性能変化 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 グゥレイトォ!! 3ボタン同時押し 215/199 散弾・ミサイル・照射の波状攻撃当たり方でダメージが大きく変わる 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【通常格闘】武装切替 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【特殊格闘】一斉射撃 バーストアタックグゥレイトォ!! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 要注意機体 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダムSEED」よりディアッカ・エルスマンの駆るバスターガンダムが連ザ以来の久々のプレイアブル参戦。 地球連合軍がデュエル、ブリッツ、イージス(ブリッツのアシスト)、ストライクと同時期に開発したMS。 遠距離からの支援砲撃を目的としており両腕に備えたライフル・ガンランチャーは連結して運用することも可能。 1500コスではまだまだ数の少ないゲロビ持ち、装備の展開状況を問わず常用できるという点であれば唯一となる。 連ザシリーズとは武装構成等が大きく変化し、ガンランチャーの設定を基にヒルドルブ同様の砲弾選択システムを搭載。 使用武装はすべて足を止める射撃となっている。 メインが単発ダウンなのはガナーザクやエクセリアと同じだが、上位コスト2機に比べると格闘がない反面、扱える射撃の種類が豊富なのが特徴。 機動力が低い上足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面で厳しい読み合いになりやすい。 また、代名詞でもある各種散弾は威力の割に補正が重く、追撃してもダメージの伸びはイマイチ。 一方で武装の多くは性能のわりに回転率はそこまで悪くない。 両CSと武器切り替えの恩恵もあり、質の差はあるが「弾切れで何も出来ない」時間はまずないと言っていい。 ただ動き撃ちできる武装が無くブーストを食いやすいため、キャンセルルートを活かす・こまめな着地ができる距離感を保つ等々意識しておこう。 場合によっては無視されることもあるが、基本的に放置には強い方なので、相方との足並みはしっかり揃えよう。 前述した弾切り替えによる武装の把握や近接戦に持ち込まれないように立ち回る必要もあるためかなり玄人向けの機体。 リザルトポーズ 勝利時 超高インパルス長射程狙撃ライフルを連結させてキメポーズ 敗北時 半壊 フェイズシフトダウン状態で宙を漂う。クルーゼが駆けるプロヴィデンスのドラグーンを受けた再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特格→特格 AC版アップデート履歴 2017/10/25 アップデート ロックオン距離延長。 メイン射撃の火力上昇。(110→130) 射撃CSのレバー入力による方向制御速度を上昇。 サブ射撃(高エネルギー収束火線ライフル)の銃口補正がかかり続けるように。 サブ射撃(AP弾)の誘導上昇。 サブ射撃(機雷)の発生強化、爆風ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように調整。 レバー入れ特殊射撃の弾速、誘導性能上昇。 格闘をよろけやダウン中にも入力を受け付けるように変更。 家庭版検証履歴 射撃CS 射程限界なし? 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 「撃ち落とす!」 足を止めて、連結ライフルからダウン属性の太いビームを撃つ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 メインという武装配置は劇中でよくこの武装を使っていたことが由来か。 使用感はガナザクやエクセリアのメインに近いが性能はコスト相応で、そちらと同じ感覚で使っていると思ったよりも銃口が追ってくれない。 弾速・誘導に優れ、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃や他の射撃からの追撃と出番が多い。 この手の武装としては威力が130と非常に高い。 コスオバ後の相手を覚醒受け身を取らせずに倒せることもある。 弾が2発しかないので弾数管理に注意。牽制や弾幕には他の射撃を使っていこう。 自衛に使う場合は近接されすぎると銃口の問題が浮き彫りになるため、出来るなら格CSなどの散弾でよろけを取ってからが理想。 逆に相手との距離があればこの手のダウン武装の強みである高い自衛力が活かせる。 自衛ではガナーやエクセリア以上に距離感覚が求められるメインと考えて使おう。 ブースト消費は素で撃って2.5割、撃ってすぐBDCで3割ほど。BD→メイン→BDCと動くとこれだけで4.5割は食う。 特別悪いという程でもないが1500コストの素のブースト量では闇雲に使っても不利になるだけなので、上記の通り必中の状況で使うようにしたい。 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 -5%*20] 「グゥレイトォ!」 連結ライフルから曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。 ヒット数は20が限界で、覚醒中では直撃しても非強制ダウン。 連結動作が入る分発生はかなり遅め。ただ出てしまえば弾速は優秀。 照射時間も十分で、銃口補正は先のような制約付きなためか、その分結構追ってくれる。 アップデートで曲げ性能が強化されたが、左右はともかく上下は微妙。 1500コストでは貴重な射線を作り出せる武装。 カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き等々基本的なゲロビ運用が可能。 優秀だがガナザク等同様下がってこればかり狙っていても意味はない。 他の射撃武装の合間にアクセントとして入れ、相手にこの武装があるプレッシャーを与えられれば上々。 【格闘CS】対装甲散弾砲 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発] 「チョロいぜ!」 連結ランチャーから散弾を放つ。射撃CS同様バスターを象徴する武装。 1発ひっかければよろけを取れるが連結動作が入るため発生は遅めで、溜めてしまうとサブが出なくなる関係もあり自衛目的での使用は注意が必要。 引っかけやすい反面キャンセルルートがないので使用する際はブースト残量に注意。 また、広範囲とはいえ実弾なので、照射ビームで防がれることもある。 格闘ボタンを押して格CSを溜めようとすると、下記の武装切替が発動することは念頭に置きたい。 攻撃硬直、またはガード中であれば武装切替は発動しないので、何か撃ったついでに溜めはじめるとよい。 レバーNで正面、レバー横入力で入力方向に少しだけ銃口を向けて撃つことができる。 レバー横は一定角度で曲げているのではなく、「ターゲットの1機分ほど横の空間」に狙いを定めている模様。 このため距離によって相対的な曲げ具合が変わり、近ければ近いほどよく曲がり、遠いとほぼ曲がらないようになる。 広範囲攻撃判定を置けるという意味ではドレノ横特格に近い使用感。 先の仕様のため遠すぎると横移動に追い付かず、近いと拡散が狭い分タイミングがシビアになる。万能機の横格が届かないくらいの距離が最も偏差当てしやすいか。 読みさえ当たれば相手の横BDだろうが横ステップだろうが移動の初動を狩れる。 ただし、注意点として近距離で横入力していた場合真正面で止まっている相手にも当たらない。 正面から突っ込んでくる相手に焦ってレバーが左右に入っていると悲惨なことになりやすい。 落ち着ける状況ではないだろうが普段からしっかり意識しておこう。 例に漏れず後入力ではNが出るので覚えておくと良いかもしれない。 近距離でフルヒットすればダウン値の高いボス機体でも一撃でダウンできる。 【通常格闘】武装切替 「弾を替える!」 サブ射撃で使う武装を切り替える。 ドルブとほぼ同じ仕様で、被弾・ダウン中も入力可能。 切り替え時には「カチッ」と言う音と共に機体中心が光る。 移動しながら使用可能だが、S覚醒でもキャンセルルートは追加されず落下には使えない。 遠中距離用(1,3)と近中距離用(2,4)で交互に武装設定がされているため、2回押しなら用途の同じ弾が使えると覚えておくと使い分けが楽になる。 ちなみに、ドルブは使用武装は同じで弾のみ変わるため武装名が「砲弾切替」、こちらはサブ1とサブ234で使用武装が異なるため「武装切替」となっている。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「墜ちろ!」 足を止めて撃つBR。1射ごとに反動で少し下がる。長押しで3連射可能。キャンセルで撃つと1発50ダメージ。 誘導はしっかりあるがほんのり細め。 アップデートで誘導を切られるまで銃口がかかり続けるようになった。 主な運用はメインからのキャンセルでの弾幕形成。 このメイン→サブ1では弾幕が薄いので特射か特格まで繋ぎたくなるがブースト量には注意が必要。 撃ち切りリロードで武装切り替えもあるためなるべく3連射で撃ち切れる状況で使いたい。 中距離から撃てばしっかり誘導してくれるので、適正距離を体で覚えよう。 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -10%/1hit] ガンランチャーから散弾を撃つ。 格CSと比較すると1ヒットでよろけを取れるのは同様。 拡散範囲が狭いが、真芯に捉えた時のヒット数は増えやすい。 またレバー入れでの銃口傾けにも非対応。 中近距離での引っかけや迎撃が主な役割。 近距離でフルヒットすれば強制ダウンが奪え、2発あるのでSA頼りに突っ込んでくる相手への最終手段ともなる。 拡散範囲を活かせる間合いをしっかり掴んでおくといいだろう。 2発撃ち切りリロードなので弾数管理も常に考えおきたい。 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 「こいつ!」 ガンランチャーから高速貫通弾を撃つ。キャンセル使用時は100ダメージ。 多少の誘導性があり、デュナメスメインの様な緩やかなカーブを描くタイプ。 いわゆる狙撃弾でメインと並ぶバスターの主力射撃。こちらでも着地や硬直を取れるようにしよう。 ただしレールガン系ではない通常の実弾なので、ビームだけでなく通常の実弾でも消されてしまうので注意が必要。 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 0.4(弾頭0.1/爆風0.3)/1発][補正率 85%(弾頭-10%/爆風-5%)/1発] 「弾けろ!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出して射程限界位置の周囲に機雷をばら撒く。当たると炎上スタン。 1発あたり弾頭12、爆風22、合計32ダメージ キャンセル使用時は弾頭10、爆風18、合計27ダメージ。 機雷の見た目はバンシィノルンのマイクロハイドボンブ(後ろサブ)に近い。 バスターの近距離戦における奥の手。 自衛、押し付け、射撃バリア対策、盾めくりなど用途は多岐に渡る。 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 9秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 「ふざけるな!」 機体両肩部にあるミサイルポッドからミサイルを連射。 レバー入力で撃ち方が変化する。キャンセル時31ダメージ。 アプデもあって誘導が強烈で、相手の横BDにも横から回り込んでくれるレベル。 弾速もまあまあだが、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 メイン・サブからキャンセルもでき、弾幕としての質は高い。 中距離以近で引っかけを狙うか、ミサイルでBDを吐かせてメインAPで追撃という流れを狙いたい。 どちらのレバーでも残弾分しか出せないため、中途半端に残ってしまったら早めに撃ち切ってしまうといいだろう。 レバーN 両肩からミサイルを12発撃つ。 纏まって出さず、機体中心から外側へ順次発射し、発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾を消費するタイプ。 そのため最速でキャンセルすると1~2発しか出さずに終わる。 強誘導ではあるが、相手方向へ誘導する前に正面方向に指向・収束する性質があり近距離での揺さぶりには弱め。 レバー横 レバー左で左肩、レバー右で右肩から4発発射。こちらの方が弾速が早い。 弾の散らし方はNと同様で左肩からなら左に、右肩からなら右に若干散る。 相手の移動方向を読んで使い分けると当てやすい。 【特殊格闘】一斉射撃 [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 ビーム+実弾] ライフル・ガンランチャー(散弾)・ミサイルポッドによる同時攻撃。 レバー入れで撃ち方変化。 それぞれの射撃のダメージ関連の数値は下記の表で統一されている。 特殊射撃同様ミサイルの誘導が強烈。ただしビーム以外は射程限界がある。 どのレバー入れでも初動に誘導切りのある動作が入る。 誘導切りを活かした自衛を含めて重要な武装だが、撃ち切りリロードなので残弾管理には一層気を配ろう。 特格から特格にキャンセル可能で、オバヒ時のあがき等に。 特殊格闘 動作 威力/C時威力(補正率) ダウン値 属性 特殊格闘 ライフル 60/45(-30%) 2.0 強よろけ 散弾 16/11(-10%) 0.5 よろけ ミサイル 27/24(-10%) 0.6 よろけ レバーN 後方に飛び退きつつ高エネルギー収束火線ライフル・ガンランチャー・ミサイル6発同時発射。 それぞれの弾速が違うため距離によってダメージがばらつく。 近距離なら散弾が入るため実測110、散弾の射程外から撃つと実測135ほど。 中距離からの弾幕の他、散弾の拡散範囲を活かして近距離の相手にも。 レバー左 左にステップロール後BR1射とミサイル3発同時発射。 散弾が出ないがNと違って後退しないで誘導弾を撃てる。 うまく当たればライフル→ミサイル2発同時→ミサイル1発で112ダメージ、同時ヒットしない場合は110ダメージ。 ビームには射程限界が無いこともあり、追う目的であればこちら。ただしフルヒットしても強制ダウンは取れずよろけ止まり。 レバー右 右にステップロール後散弾とミサイル3発同時発射。 散弾の射程内なら実測で101~126程度で強制ダウンを取れるが中距離以遠では効果が薄く、基本的には迎撃向け。 ミサイルは撃つため最低限の射撃にはなるが、その場合は左特格同様よろけ止まりなので追撃は必須。 バーストアタック グゥレイトォ!! 「グゥレイトォ!!これで決めてやるぜ!」 対装甲散弾砲→220mm径6連装ミサイルポッド→飛び上がりつつ長射程狙撃ライフルから爆風つき照射ビームの連続攻撃。 動作が機敏で、この手の覚醒技としては攻撃時間が短め。 初動の発生も早く、散弾始動ということもあり接近戦の奥の手や、トドメの一撃などで活躍が見込めるか。 ダウン値は各射撃に細かく存在しており、近距離だと散弾砲だけで強制ダウンする場合もある。 ミサイルは強誘導かつ弾速も速く広めに拡散するので、散弾は外したもののミサイルHitからのビームで決まることもある。 ゲロビ部分も爆風+強銃口補正で見ていないか油断した相手に刺さる程度には強い。 ただし散弾は威力効率が悪い部類で、プラクティスの初期配置距離では200前後で収まる。 遠くから撃って散弾が全く当たらずミサイルよりも照射が先に当たるほどリターンは大きく、S覚醒なら260~275程度まで伸びる余地がある。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 散弾砲 26~252/23~228(94~10%) 25.8/23(-6%)*22 5.06 0.23*22(0.25) のけぞり 2段目 ミサイル 164/146(52%) 33.6/30(-8%)*6 1.8 0.3*6(0.33) よろけ 3段目 照射 261/231(15%) 24.6/22(-5%)*17 5.1 0.3*17(0.33) ダウン 爆風 209/184(20%) 31.4/28(-8%)*10 3.0 0.3*10(0.33) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 208 打ち上げ、壁打ち付け限定 ブースト消費極大 メイン→サブ3 190 同上。できれば↑よりこちらで。相手との軸には注意 格闘CS≫メイン 143~ 散弾のhitの仕方でダメージがばらつく 格闘CS≫サブ3 134~ 同上 サブ1(2発)≫メイン 163 PVコンボ サブ2≫メイン 133~ 散弾のhitの仕方でダメージがばらつく サブ3≫メイン 211 壁際限定 サブ4≫メイン 203 PVコンボ。数値は157ダメージから始動時当たり方でダメージは大きく変わり、44ダメージ始動だと非強制ダウン サブ4≫(→)左特格 184(179) 数値は157ダメージから始動時。当たり方でダメージは大きく変わる 特射(1~4発)≫メイン 152~198 基本。ミサイルの当たり方でダメージ変化 特射(1~4発)≫サブ2 141~160 PVコンボ 特射(1~4発)≫サブ3 143~192 左特格≫メイン 164 記載は112ダメージ始動時 左特格≫サブ3 160 PVコンボ。記載は112ダメージ始動時 覚醒中限定 S/FE 覚醒技(散弾) 252/228 近距離限定。散弾のみで強制ダウンした場合 覚醒技(ミサイル 照射) 256~275/227~239 散弾射程外の場合。ミサイルの当たり具合でダメージが変わる S覚醒中限定 メイン→メイン 234 打ち上げ、壁打ち付け限定 メイン→サブ3 214 同上 射撃CS 247 非強制ダウン 戦術 サバーニャに続く、格闘武装が一切ない純粋な射撃機。その特性上、相方の後ろから弾をばら撒くのが基本となる。 ヒルドルブと同じく武装切り替えの仕様を持っているため、今何を撃てるか把握するのが非常に大事。 この機体の強みは高火力のメイン、高火力 動かせる射CS、広範囲で横移動狩りが可能な格CS、 狙撃弾のサブ3、適正距離なら盾も捲れるサブ4、強誘導のN特射、移動+誘導切り付きの特格3種。 これらを切り替えないし併用して射撃戦が行える点である。 強みを活かすためにも、格闘ボタンによる武装切り替えに慣れることや、若干クセのあるサブ3が取れる範囲、ミサイルがどれくらい食いつくのか、サブ4の当て感や運用の仕方などは事前に把握できると良いだろう。 相手がこちらにも相方にも行かない2on2での射撃戦の場合、サブ3のAPに切り替えた後は武装切り替えをしなくても良い。 サブ2・4は射程が短く、大抵の場合サブ1は賑やかし程度にしかならない。 狙撃したい時に他の武装が誤爆するのを防ぐという意味でも、寄られる心配がないならサブ3で維持することを推奨。 射撃戦での基本戦術はN特射で敵を動かし、メインやサブ3で着地を取ったりゲロビを狙っていく。状況が許すなら特格も回していきたい。 逆に相手がこちらに詰めてきている場合、至近距離での拒否手段が少ないので、接近される前に止めることが重要。 各種散弾を引っ掛けてメインで寝かせる、各硬直を狙ってメインやサブ3を撃つなどして近寄られる前にダメージを稼ぎたい。 近距離戦で比較的頼りやすいのはメイン、サブ4、特格。 15コスであることや、全ての攻撃で足が止まり、機動力が低い事も相まって注目されると出来る事が限られてくる。 メインの存在もあって生格の迎撃は1500の中では得意な方。 一方、射撃バリア持ちの機体に詰め寄られると文字通り成す術がない。 ガナーザクやエクセリアと同じく、冷静に足の止まらない射撃で詰められるのも好ましくない。 逆に15というコストと砲撃機カテゴリであることが相まって放置されたり、自分が瀕死の敵機を追いつめなければいけない時も出てくる。 放置された場合はゲロビやサブ3、ミサイルなど放置に比較的刺さりやすい武装で主張してこちらにロックが向けば良いだろう。 自分が追いかける場面、距離が遠いならサブ3などを狙っていくしかない。距離が近い時は格CSによる横移動の初動狩りや、サブ4を押し付けるなど、砲撃機だが意外にやりようはある。 兎にも角にも相方に求める事が多く、必要以上に立ち位置に気を配らなければならない。 範囲系や単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を逐一作り出そう。 EXバースト考察 「凌いでみろよ!!」 格闘がないという特徴からFは論外、よってEかSかの二択となる。 どちらもこれ一択、というほど明確な差はないので、プレイスタイルや僚機を考慮して選ぼう。 強いて言えば、固定であれば3000と組むならE、2500(以下)と組むならSを推奨。 シャッフルは必然的に低コストと組む機会が多く、能動的に使えるS覚醒が推奨される。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% バスターには格闘がないので、補正が付かないのもそうだが、当然射撃→格闘へのキャンセルも付かない。 一応3種の覚醒の中では一番ブースト回復量が多く、機動力上昇も得られるが、言ってしまえばそれだけ。 しかも機動力があがったところで焼け石に水で、他の覚醒で得られる恩恵を捨ててまで選ぶ意味は皆無に等しい。 総じて覚醒の恩恵がいくつも潰れるというのが痛すぎるため、他の覚醒の方が明らかにメリットが多いというのが現状。 Eバースト 防御補正-35% 短所を補う選択。 後方支援に徹する事が多く、先落ちは避けたいこの機体の欠点を分かり易くカバーしてくれる。 安定性ではこれが一番である反面、火力アップがダウン値減少しか見込めないので、覚醒で場を盛り返す事は難しい。 1500コストであるバスターに安定を求めるというのも噛み合いが悪い。 この覚醒でどうにかするのではなく、「有利な状況を更にひと押しする」という使い方をしたい。 抜け覚醒からの覚醒技による反撃も視野に入るが、読まれれば悲惨なので冷静に立ち回ろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 長所を伸ばす選択、バスターの機体デザイン的に覚醒時の恩恵という意味ではこれが大きい。 メイン→メインで200越えの大火力はそれだけで選択する理由に値する。 さらにロック距離延長、射撃間キャンセル全開放、全行動を青ステ可、リロードと各種CSのチャージ時間大幅短縮、そして全武装火力アップと、美味しい事だらけ。 自衛力を補強するEに比べ、こちらはやられる前にやってしまうという考え方で、射撃で荒らすバスターの性質とマッチしている。 以前はガナやエクセリアと同じで微妙と言われていたが、続編以降の研究で強みが理解された覚醒。 各種強力な射撃同士の相互キャンセルが生まれるので単純に赤ロ保存を生かした攻撃が強力で、ムーブを活用したノクバによる距離取りなども可能。 下手すると戦線から離れてしまうため使い所は限られるが、基本バスターは狙われたくないので機体によってはこれが上手く働くパターンもある。 1500の強みを出すという観点でもできればこれを選びたい。 僚機考察 全武装で足が止まり、見てわかり易い純後衛であるバスター。 よって前衛で暴れてもらいその隙を撃ち取るスタイルが望ましい。 また単独での前衛は無理だが、両前衛気味でロックを引いている相方の一歩後ろで援護していくことも可能。 理想は前者の場合は3000、後者の場合は2500。 3000 接近戦に何一つメリットがないバスターにとっては理論上最適な相方。 奪ダウン力、引っ掛け能力はあるため相方にロックをガッツリ取ってもらえるなら有りな組み合わせ。 ただ自衛力の問題で疑似タイマンは苦手で、やはり先落ちリスクは高い。 コスト上の噛み合わせが悪い点もマイナス。 バスター側に高度な練度と腕が求められる、難易度の高い組み合わせ。 マスターガンダム 高い格闘性能により近づいてくると真っ先に狙われるため、バスターがフリーになりやすい。 エピオンに比べると機動力と格闘レンジでの手数により、単純な前衛してはやや見劣りする。 一方であちらにはない飛び道具の存在により、射撃連携や体力調整が出来るため、コンビとしての動きやすさで優る。 ガンダムエピオン 前線で最もロックを取れる機体。 エピオンに斬り込んでもらい、ロックが外れた所をバスターが撃ち取るという分かり易いコンビ。 一方でエピオンは接近の段階で、少なからず相方にダウン取りを望むことが多い。 足が止まる・先落ち厳禁と言う制約の中でしっかり要求に答えられるかが課題となる。 この機体に限ったことではないが、散弾やミサイルの誤射には気を付けたい。 当然射撃武装がないエピオンに疑似タイでの救援を求めるのはほぼ不可能なため、バスター側の腕も相当試される。 ダブルオークアンタ 上の格闘機とは対照的にじっくり攻め上がるのがクアンタ。 バスター側も射撃を落ち着いて狙えるので、精度の高い攻撃ができる。 またバスター側が先落ちしても立て直しが利くので、自衛に難があるバスターにとっては嬉しい限り。 ただし、一気に距離を詰める手段がない・バスターほどではないがインファイターが苦手、など前衛として不安材料も多い。 ガンダム・バエル 近寄るまでは楽だが近寄ってから工夫がいるという珍しい特徴の格闘機。 ロックが容易に集まるのでバスターがフリーになりやすく動きやすい。 一方でタイマンにしても手こずる場面があるので、支援の手は怠らずに。 2500 コスオバリスクが低く1500としては鉄板な組み合わせ。 ただし足が一々止まるバスターが両前衛に対応していないので、微妙に噛み合わせが悪い。 一落ち後は、相方の二落ちを防ぐために、前衛でロックを集めなければならないという難題もある。 無論3000ほど前衛を任せきるのは酷なためこちらの援護力が求められる。 パーフェクトストライクガンダム 原作における「おっさんじゃない!」コンビ…ではあるが、相性は悪い。 鈍足が悩みのPストが同じく足が止まるバスターと組んだ日には、結果はお察しの通りである。 それでも迎撃力は高いので向かってくるコンビ相手であればまだ勝負にはなるだろう。 アルケーガンダム 高い荒らし能力と、それに伴うロック取り能力が好相性。 特格による高速格闘は、通常時でもダブロを貰うほどの脅威度であるため、バスターがフリーになりやすい。 アルケーの特格をしっかり通し、場を荒らせれば後は取り残しを掃除するだけとなる。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 前衛として高い安定感を誇る。DHからしてもバスターの奪ダウン能力は嬉しい。 また今のDHは追い込む力がやや弱く敵を捉えきれないことがあるのだが、 バスターを横に据えることで「DHからは逃げたいがバスターは放置したくない」という心理になるので、少なくとも片方が活きる状況を作りやすい。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 高性能の特射、特格により接近戦においては無類の強さを誇る。 ロック取り能力も十分で前衛としては申し分ない。 数少ない欠点としては移動技、落下技がないため、ダブルロック中にダメージを取りづらい。 代わりに前衛機としては恵まれた射撃を持っているので、落ち着いて2機で中距離を制してから進軍してもらおう。 クロスボーン・ガンダムX1改 敵としては厄介だが味方としては頼もしい機体。 今作ではマントに加えて落下やSA突進格闘もあるため、仮に戦況が硬直しても無理やり打開する目もある。 他の前衛機に比べると体力が低めのため、あまりバスターが体力を余らせすぎると無視が始まる。 気持ち強気で戦うように意識しよう。 2000 覚醒回数とコストの自由度が高い組み合わせ。 …が、疑似タイ・片追い・放置どれも苦手なバスターでは相方負担が凄まじい。 しかもバスターが矢面になってしまうとロクに弾も吐けないため、2000の動きが重要になっている。 お互いカバーし合いつつダウンとダメを取って行こう。 ストライクガンダム 原作での兄弟機コンビ、ストライクは援護機であるため相性は微妙。 I.W.S.P.中はいいが、他の形態時にどちらも攻められるとじり貧になりがち。 ストライクに血路を開いて貰うしかないため覚醒の使い所は間違えないこと。 ブリッツガンダム 原作における同僚コンビ、自衛力が売りのブリッツは非常に面倒なためバスターが片追いされ辛い組み合わせ。 ブリッツの闇討ち能力はそこまで高くなく、強化換装等もないため攻め時が難しい。 ブリッツはロックを集めるためにミラコロで突っ込む場合がある、攻めて欲しい場面である可能性があるため見逃さないこと。 ガンダムエクシア 回避力、火力、覚醒による突破力と2000の中では相性は良さげ。 緑ロック横特による逃げと救援の速さもありがたい。 こちらの射撃に引っかかった相手にはラッセや格闘を刺してもらう。 あちらのCS、サブやよろけにはメイン、射CSを刺していこう。 覚醒はなるべく攻めに使い、力負けの場面を少なくしたい。 ガンダムバルバトス 誘導の強い弾で敵を動かしやすく、格闘コンボによる打ち上げ時間稼ぎor火力を自由自在に行えるバルバトスとの相性は良好。 バルバトスはピョン格ムーブで動きつつメインやNサブで相手を動かし、着地はバスターが狙い撃つ……などが理想的か。 ただし、MGや移動照射が苦手な点がバスターと思いっきり被ってしまっている。その点をどう乗り越えるかは腕の見せ所か。 1500 一言で言えばキツい。 シャッフルで組んでしまった場合相方無視からのこちらガン追いか、その逆のパターンが待っている。 全武装で足で止まり足回りの悪いバスターと1515の組み合わせは悪い意味でかみ合っている。 組む機体にも寄るが決定力に欠けることが多く、覚醒の使いどころは要注意。 デュエルガンダム 原作なかよし(?)コンビ。 生存力のあるデュエルガン無視パターンが待っている。 デュエル側のバスターがいる状態ではマシだがとにかくジリ貧。 バスターが分身したように見えてかく乱できる、かも知れない。 要注意機体 基本的に射撃バリア武装を持っている機体は天敵。 また堅実に射撃で詰めてくる機体や高コスト格闘機などブースト不利が付きやすい機体にも注意したい。 マシンガン(特にビーマシ)やファンネル、連射BR等もパラパラ撒かれているだけでこちらの武装を出しづらく、相手にいると困る。 νガンダム 高耐久射撃バリアを持つ万能機。 良好な足回りと射撃バリア、ファンネルとバスターの苦手なものが揃っている。 幸いガン攻めしてくることは少ない機体ではあるためこちらが下手に隙を見せなければ相手も警戒してくれる…かも知れない。 ダブルオークアンタ こちらにNサブを使われるのも辛いが、性能の良いピョン格とサメキャンを併用され続けると射撃を当てるのに非常に苦労する。 その上でソードビットバリアを付けて突っ込まれると冗談抜きで何も出来ない。 いわば常時強気で攻めてくるνガンダムといったところ。 機動力の差もあり、場合によってはなますにされかねない。 ガンダムハルート 遠距離からも常にプレッシャーをかけてくるうえ、追おうとすると変形で軽々と逃げられてしまう。 射程限界の短い機体に比べればマシというだけで、やはりこの機体で追いかけっこをするのは賢い選択ではない。 ミサイルで揺さぶられれば相手の思うツボ。相方がハルートにプレッシャーをかけてくれれば良いが…。 ダブルオークアンタ フルセイバー 誰もが予想するバスター最大の天敵。 普通のBRから横滑りBR、サブ、ワイドカッター、ゲロビと豊富な射撃手段で詰めよってくる。 そしてそこから全方位射撃バリア格闘でキャンセルしてくるなど最早逃げてガードする以外にできる手段がない。 相手も嬉々として後特格CSを擦ってくる。幸い後特格は追撃しにくいため下手な高跳びは絶対に厳禁。 寄られても被害が最小限で済むように相方から離れないこと。 フルセイバーが赤くなりそうな時はガン下がりも視野に。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス マント付きの格闘のねじ込みが単純に強力なため目を奪われがちだがリロキャンによる回避力、特射による制圧力もバスターにとって非常に苦しい。 足が止まる武装しかないバスターの足を無限リロの濃い弾幕で着実に狙ってくる。そこからダウンを取られ近接まで詰め寄られてしまう。 一応マント付きで近づかれても実弾武装もそれなりにあるため追い返すことは可能。 最低フルクロスが通常時で下がり始めた際にはマントを剥がしておきたい。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 時限換装時には射撃バリア付きのBRorフィンガー突進があるため、読み合いがシビア。 一応ダウンが取りやすいのでファンネルを潰しやすいというアドバンテージがなくもない。 しかし通常時から延々と射出ファンネルを撃たれると足回り的に厳しいので、どの道気持ちが安らぐタイミングはない。 キュベレイ 格CSのファンネルを撒き続けられるのも厳しいが、それ以上に任意発射のファンネルが天敵。 長々と足を止めればファンネルに咎められ、無理にでもキュベレイに行こうとすればこちらの射撃はマシュマーに防がれて反撃を食らう。 ある程度の被弾は割り切り、こちらからはなるべくキュベレイに近づかないことを念頭に置いて射撃戦をするしかない。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高い機動力に性能の良いBMGで足を狙われるのも辛いが、性能の良いアシスト アメキャンにより足を止めて着地を取るといった行為が狙いにくい。 幸い武装の有効距離が長い訳ではないので、なるべく距離をとり続けで無理に突出してきた場合は狙うといった具合に上手く試合を運びたい。 ハイペリオンガンダム 無敵バリアを持ったBM機体。 いるだけで辛いBMに加えて無敵バリアを持っているためさらに辛い。 幸いバリアは展開時間の短さとヒットストップで止まる等の弱点もあるため上手くそこを突こう。 特格格闘派生はもちろん狙ってくると思われるためバリアが見えたら盾を出せる心構えでいたい。 ブルーディスティニー1号機 特格の特殊移動がとにかく曲者で着地をずらされやすくMGや誘導のいいサブを撒かれながら特格をされるだけでバスターでは非常に着地を取りにくい。 EXAM中の前特格との相性の悪さも言わずもがな。 実弾武装がほとんどなのでメインやゲロビで弾を掻き消しやすいのが救い。 ラファエルガンダム、ティエレンタオツー 向こうの操作型アシストに追い回されると、自由に位置取りが出来なくなる。 後衛対決で一方的に削られては目も当てられない。 相手が操作に専念できないよう、しっかり相方と連携して手を出していこう。 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - バスターガンダム Part.2 コメント欄 メインBDキャンセル5割も消費しないよね? -- 名無しさん (2020-12-28 13 23 27) 220m径ミサイルってデケェな -- 名無しさん (2021-01-09 12 36 07) サブ(スパアマ格闘)使用時のバエルに格CS270確認 -- 名無しさん (2022-04-26 03 05 37) スーパーアーマーだろうとダウン値溜まった時点で強制ダウンしきるものじゃない? よっぽど適切な間合いで同時ヒットした結果か -- 名無しさん (2022-04-26 11 46 54) 名前 コメント